qt下如何配置openGL?
一、qt下如何配置openGL? 1.首先需要去opengl的官网下载glut库: 2.解压后,将glut32.lib和glut.lib两个文件拷贝到qt目录下的./lib文件夹中; 3.将glut.dll和glut32.dll两个动态链接库拷贝到C:\windo
这玩意儿的配置要求可是比较高的哦,
电脑需要比较高端的显卡和CPU,
一般般的可能无法胜任。
推荐配置需求:
系统:Windows 7 SP1(64bit) 或更高
处理器:Intel i5-4590 或更高
内存:8GB
显卡:NVIDIA GTX 970 / AMD 290 或更高
其他:兼容HDMI 1.3视频输出,两个USB3.0端口
这三者都是VR行业的三大头显,ps vr是一体机,在体验感上落后于其他两款设备,而且分辨率也低于另外两款设备,oculus rift 虽然和htc vive都是pc版,分辨率和相同,但是在游戏内容方面来说;htc vive有两大内容输出平台(viveport和steam),游戏资源要比oculus rift多很多,从体验便捷性方面来说;htc vive目前已经有了无线套件,可以实现无线化体验,玩家在一定的空间可以自由移动,摆脱线的束缚,而oculus rift还不能,所以综合各方面来说;htc vive要比其他两款设备略有优势。
三年VR研究,1.5年VR硬件公司工作经历,模拟飞行爱好者
Oculus 目前的市场定位催生出了Oculus RiftS。
我们来看一下不同公司VR头显的销量
根据销量数据能看出:
Sony 的 PSVR所占到的市场份额一直是最大的(内容、易用性、C端娱乐、价格、性能)。
Oculus紧随其后(内容、C端娱乐、价格、易用性、性能)
VIVE第三(性能、B端、C端娱乐、)
通过这三家的数据我们能感受到,内容、易用性、价格是一个普通玩家所关注的点。
对比目前VR最新硬件指标:
VIVE PRO
2880x1600 90hz 头显、头显手柄双6DOF跟踪(light House技术)、GTX1070以上的推荐显卡配置、Steam生态、约1000美元
优势:屏幕清晰、跟踪精度和刷新率完美、佩戴舒适,Steam生态游戏种类较多
弱势:跟踪基站安装对于一般家庭较为困难,Steam生态游戏精美度不足,价格昂贵
Oculus Rift CV1
2160x1200 90hz头显、头显手柄双6DOF跟踪(红外点图像PNP跟踪)、GTX1060以上的推荐显卡配置、约399美元、Steam软件生态、Oculus home软件生态
优势:双摄像头前270度跟踪安装简单、Oculus Home独占精品作品、价格适中。
弱势:三摄像头对于一般用户布线困难,极其考验用户主板的USB主控芯片处理能力,供电。
Windows MR
2K-3K分辨率、手柄头显双6DOF跟踪(微软图像算法)、GTX1060以上推荐显卡配置、约399-599美元、Steam软件生态、Windows软件生态
优势:安装简单,无需安装基站。对于B端用户来讲,携带简单。价格适中。
弱势:LCD屏幕版本的MR显示效果不好,对于活动剧烈的 VR游戏跟踪不畅,后背部分无法做到精准跟踪。
然后我们看看Oculus Rift S
2560x1440 80HZ LCD屏幕、6DOF头显、手柄inside out跟踪(摄像头算法),部分MR功能、价格399美元。
优势:安装简单、OculusHome内容库下更多的手部、手柄交互游戏内容,价格便宜。
弱势:屏幕无法做到行业内最清晰,高端赛车、模拟飞行玩家无法满足。手柄在玩家背后无法精确跟踪。
由此可见,Oculus 是想主打VR内容,便宜的价格来主攻C端市场而造就了Oculus Rift S。
我们通过上面的销量分析,以及一般用户能接受体验VR的价格,和注重VR内容为导向的C端市场方向来评价。低价、内容优质、安装便捷成就了Sony PSVR的销量,Oculus也正在走这个老路。
我们来欣赏一下几家头显的内容生态
PSVR
https://www.zhihu.com/video/1093578941696221184Oculus Rift CV1
Lone Echo Oculus Rift CV1代表独占作品
Oculus独占大作 Lone Echohttps://www.zhihu.com/video/1093574832612028416VIVE
https://www.zhihu.com/video/1093579105349488640Oculus Rift S
https://www.zhihu.com/video/1093575800472854528可以看出Oculus Rift S 着重了 内容、交互性、安装便捷性来拓展真正庞大的用户群体,把普通玩家带入VR市场。
硬件成本与需求
在性能与成本这个天秤上,Oculus Rift S这次选择了成本。因为是主打C端市场,制作贩售优质内容,也要降低玩家入坑的门槛。
先上Steam玩家硬件数据(显卡)
可以看到玩家们使用最多的显卡是GTX1060,Oculus Rift S的屏幕分辨率要求刚好卡在了这一显卡的用户群体上。相反网络上很多玩家埋怨现在的VR纱窗感强烈、显示不清晰。但是做过运营的人都知道,发声的人群不一定是广大的用户人群。
我们再对比一下各个大厂游戏机价格
我们可以发现主流的游戏机售价都在300-400美元这个区间徘徊,作为C端的用户主力消费价格,Oculus Rfit S能被广大人民群众所接受,不会觉得太贵,也不会觉得太便宜,如果有好的内容,有一部分人会行动起来。
关于B端,和高端玩家
因为很多人会觉得VR目前分辨率不足,显示不清晰。我们来论证一下这部分玩家的具体需求。
因为之前我是VR行业的从业者,和模拟飞行游戏爱好者,我在这里简单的写一下我的感受。
关于高端玩家的游戏领域:模拟飞行、模拟赛车、拟真军事模拟。
这部分玩家对于VR头显的需求在于,VR显示精细度,分辨率、跟踪精确度。
对于模拟飞行玩家,最重要的是显示精细度。因为玩家操控飞机的时候需要观察飞行仪表和航电,我们来放图片对比一下。
对于这类玩家,清晰度是游戏体验的首要参考方向。
B端市场的VR样板房,同样是对清晰度有很高要求。
有一定历史的VR士兵训练系统,对清晰度要求高的同时,也对高精度跟踪提出了要求。
这三类市场是目前VR B端比较集中的领域,但是已经不是Oculus这类公司所考虑的方向。毕竟不具备市场规模,盈利困难。
总结Oculus Rift S ,硬件缩水有道、主打C端家用领域、普及型产品、内容精致化,希望Facebook能够利用VR继续推动信息产业革命。
对比不同 VR 设备的性能,包括分辨率、刷新率、视场角等方面的参数。其中,Oculus Rift S以其 LCD 屏幕、1280x1440分辨率和80Hz刷新率脱颖而出,而HTC Vive Cosmos拥有1440x1700分辨率和90Hz刷新率,PlayStation VR则具有960x1080分辨率和120Hz刷新率。
从佩戴的舒适度、头戴式设备的重量以及是否有扬声器等方面评估这些设备的舒适度。在这一方面,Oculus Rift S因其均衡的重量、柔软的面垫和集成的耳机在用户中评价较高。而HTC Vive Cosmos则注重头昏选择和更加平衡的设计,PlayStation VR则因其适用于不同头部尺寸的设计而备受好评。
各个 VR 设备支持的游戏和应用不尽相同,Oculus Rift S 侧重于 PC 平台上的游戏,拥有较多的精品游戏。而HTC Vive Cosmos则着重于无线游戏体验,并提供大量的软件支持。与此同时,PlayStation VR在与 PlayStation 4 平台的兼容性上具备优势,且有较多的独占游戏。
在价格方面,Oculus Rift S为中端价格,适合对 VR 有兴趣的新手。而HTC Vive Cosmos则属于高端定位,价格相对较高,适合追求高品质 VR 体验的用户。另一方面,PlayStation VR则是一款适合 PlayStation 4 玩家的入门级 VR 设备。
在综合评价各方面性能后,用户可以根据自己的需求和预算选择适合自己的 VR 设备。
感谢您阅读本文,希望对您选择合适的 VR 设备有所帮助。
这玩意儿的配置要求可是比较高的哦, 电脑需要比较高端的显卡和CPU, 一般般的可能无法胜任。 推荐配置需求: 系统:Windows 7 SP1(64bit) 或更高 处理器:Intel i5-4590 或更高 内存:8GB 显卡:NVIDIA GTX 970 / AMD 290 或更高 其他:兼容HDMI 1.3视频输出,两个USB3.0端口
步骤1:到oculus中国官网或到87870下载oculus驱动,下载到你要用的电脑上。(说明:安装oculus驱动,对电脑环境有要求,必须是Win7旗舰版64位SP1,严禁使用Ghost系统。
运行oculus头盔对电脑配置也有要求,处理器:Inteli5-4590或更高
我终于能够如愿进入“stepintotherift”发布会了–真是太棒了。
当我打开房门看到的第一感觉是这次使用oculusrift是需要以固定坐姿进行体验。房间本身装修得像一间立体模拟客厅。房间中间有一张椅子,还有一些自oculus公司发布crescentbay(新月湾)后从没见过的东西。
我坐了下来,椅子很舒服–离我坐的椅子前面大约四到五英尺的地方放置着一个摄像头——它给你一种维度的感觉–这是一个非常重要的设备,可以让我们探讨一个摄像头追踪的极限。(学会后可以结合追踪摄像机去扩大这个范围)
当我适应后,服务员递给我rift,拿在手上感觉非常轻——绝对比之前任何的头盔要轻,材质更温和,完全超越了dk2和crescentbay,外面的面料非常好,它给了rift非常光亮的感觉——也许消费者会非常喜欢它。
知道oculusrift被设计为允许人们戴着眼镜去体验的消息后–我决定去测试一下,我戴上了我有史以来戴过的最大框的眼镜,然后戴上头盔。然而我并没有感觉到不舒服,而且我也没感觉到眼镜有擦碰到头盔的镜片——这是一个重要因素。
我调整了一下头盔以适应我的脸部,舒服的躺在椅子上。
看电影本地播放
建议使用pot
播放器来播放
解码都很不错
可以兼容所有主流格式
OculusRift的里面是一块显示屏,类似你拿个放大镜近距离看手机时的效果。目前Oculus官方建议不要长时间使用OculusRIft。
现在的话,头显有2个指标,一个是屏幕,一个是定位系统。
屏幕方面,分辨率就不解释了,刷新率除了PSVR因为主机性能不足会缩水,其他基本都是80-90,另外屏幕还分LCD和OLED,AMOLD色彩更鲜艳一点,而且刷新频率快,但三星P排屏幕的缘故,会有菱形的晶格和纱窗效应,看字不太清楚。LCD以前刷新率跟不上,会有拖影,但最近迎头赶上已经没有了,分辨率优势晶格纱窗都比较好,但色彩没AMOLED好。
另外一个是定位系统,类似显示器的帧数,看片啥的定位只要不烂到手机盒子的地步,都没啥问题,但玩起动作游戏差距就出来了。
排序是V社灯塔>OC星座>MR/其他由内向外>>PSVR>>>>>>(正经VR之壁)>>>>>>>>手机陀螺仪。
最差的PS VR手柄跟踪精度低,容易丢,用显示器比喻的话,就是勉强20帧还能玩。最好的V社灯塔,精确度高到毫米级,全身房间跟踪,就是240hz电竞显示器,拿来玩游戏都有点屈才了。
所以基本上可以按照屏幕和定位系统来划分等级。
2019梯队
Vavle index:
V社(STEAM东家,也是灯塔定位的开发公司)6月准备出的新头显,用自家的灯塔定位,据爆料是2000*2000左右单眼LCD屏,130度左右视角,搭配可以跟踪手指动作的新指虎手柄,基本是最新一代的标杆没跑了。
小派5K+/8K/5K BE:
众筹成功的产品,今年2月开始发货,3款都是灯塔定位系统,独有优势是170-180度左右的超大视角(最高200度但可能视角边缘有畸变),可以包裹整个视野包括余光。
5K+最成熟,2160*1440单眼LCD,90HZ。
8K,3840*2160单眼LCD,不过实际输入信号是2160*1440强制拉伸的,80HZ,另外是P排LCD,所以有点晶格。
BE,2160*1440单眼AMOLED,82HZ,基本就是加强版的VIVE PRO
HP 4K MR:
宣传4月出,微软MR定位,2000*2000左右单眼LCD屏。
OC rift S:
说要今年出,类似MR的图像识别定位。1600*1440 LCD,80HZ,低端路线吧。
2018梯队
VIVE PRO:
灯塔定位,1600*1440单眼,AMOLED,90hz,综合性能最好,2018这一代旗舰级VR的标杆,但性价比不佳。
三星MR+:
微软MR定位,1600*1440单眼,跟VIVE PRO同一个屏幕,但MR+多了一个模糊滤镜降低纱窗效应,性价比最佳,打折只要299美刀。
其他微软MR:
微软MR定位,1440*1440单眼LCD,但貌似有拖影那种旧版,主打便宜,最便宜的HP MR日常199美刀以下。
2016梯队
VIVE原版:
灯塔定位,1200*1080单眼AMOLED,90hz,2016代旗舰VR的标杆。
OC rift:
星座定位,1200*1080单眼AMOLED,90hz。
PSVR:
可见光定位,不是很准,980x1080单眼AMOLED,刷新率宣传说是有90甚至120,但貌似因为主机性能问题,经常实际跑个60左右。
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