探索BBVR虚拟现实俱乐部
一、探索BBVR虚拟现实俱乐部:沉浸式体验的未来 最近,我偶然发现了一个名为 BBVR虚拟现实俱乐部 的地方,它让我对虚拟现实(VR)有了全新的认识。作为一个对科技充满好奇的人,我
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体验的类型
按照人接触对象的层次,可将体验分为8类。
1 物理体验Physical Experience
对象或环境发生变化时,人体就会产生物理体验。也就是说,物理体验与观察者有关。
2 心理体验Mental Experience
心理体验包括意识与智慧组合的思想、知觉、记忆、情感和想象力,包括无意识的认知过程。
3 情感体验Emotional Experience
爱上他人与停止爱恋,理性的称谓便是“情感体验”。更普遍地,情感体验与同理心有关。
4 精神体验Spiritual Experience
精神体验是人主动接受、思考、理解、感悟对象时,由于身临其境、心情起伏、心灵震撼等原因,与他人的精神产生共鸣、共振的触动。
5 宗教体验Religious Experience
宗教体验是指,在特定宗教传统的背景下,信徒与神圣者建立关系或获得神圣的认知。
6 社会体验Social Experience
社会体验是指,人在社会中成长和生活时发展所需的技能与习惯,通过社会规范、习俗、价值观、传统、社会角色以及符号、语言的多种共享而形成的观察和知识。社会体验在社群活动中发挥重要作用。
7 虚拟和模拟体验Virtual and Simulation Experience
使用计算机模拟,使一人或多人在虚拟现实中享有虚拟体验。例如,角色扮演游戏将中的角色体验。
8 主观体验Subjective Experience
主观体验与人的个体特征有关,国家与民族的文化、个体所在环境、数据存储与处理能力、个人感官特征等等,都会影响人对任何特定情况的个体体验,从而使其具有主观性。
艺术的基本特征:形象性、主体性和审美性。 一、形象性 1.艺术形象是客观与主观的统一; 2.艺术形象是内容与形式的统一; 3.艺术形象是个性与共性的统一。 二、主体性 1.艺术创作具有主体性的特征; 2.艺术作品具有主体性的特点; 3.艺术欣赏具有主体性的特点。 三、审美性 1.艺术的审美性是人类审美意识的集中体现; 2.艺术的审美性是真、善、美的结晶; 3.艺术的审美性是内容美和形式美的统一。
不包括理想性。
虚拟现实技术的三大主要特征,包括沉浸性;交互性;想象性。
虚拟现实技术具有超越现实的虚拟性。它是伴随多媒体技术发展起来的计算机新技术,它利用三维图形生成技术、多传感交互技术以及高分辨率显示技术,生成三维逼真的虚拟环境,需要通过特殊的交互设备才能进入虚拟环境中。它是综合性信息技术,融合了数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、传感器技术等多个信息技术分支,从而大大推进了计算机技术的发展。
一、自我体验是伴随自我认识而产生的内心体验,是自我意识在情感上的表现,即主我对客我所持有的一种态度。它反映了主我的需要与客我的现实之间的关系。客我满足了主我的要求,就会产生积极肯定的自我体验,即自我满足;反之,客我没有满足主我的要求,则会产生消极否定的自我体验,即自我责备。
二、自我体验的内容十分丰富,比如自尊心与自信心、成功感与失败感、自豪感与羞耻感等。
自尊心是一种内驱力,激励着个体尽可能地努力获得别人的尊重,尽可能地维护自己的荣誉和社会地位。自信心是对自己智能与精力的坚信,使个体遇难而进,走向成功。但是,如果自尊心和自信心把握不当,就会产生脱离集体,追求虚荣的个人英雄主义,稍有点成绩就趾高气扬,瞧不起他人,而一旦遇到点挫折,则会自卑、自贬,一蹶不振。
成功感和失败感是根据个体的自我认知与自我期望的水平面确定的,决定于个体的内部标准。比如当个体在完成某项工作时,他人认为他未获成功,而个体可以认为自己取得了成功,或者是他人认为他已取得成功了,而个体自己却认为是失败的。由于个体的自我期望水平要受社会的期望标准的影响,因而,决定个体成功与失败的情绪体验的内部标准在一定程度上要与社会的共同标准相适应。当个体体验到成功感时,就会产生积极的自我肯定,向更高的目标进取;反之,当个体体验到失败感时,则常会产生消极的自我否定,闷闷不乐,甚至放弃努力。可见,如何恰当地处理自我体验,对个体的身心发展具有重大的意义。
三、自我价值感
自我价值感是个体在关于自己价值的判断、评价基础上,形成的对自己的态度与情感,即自尊、自卑等自我情绪体验。
成功体验与失败体验
成功体验(successexperience)与失败体验(experienceoffailure)一般与工作是否取得成功有关,但它们还取决于自己的期望水平,这就是说,客观的我所取得的成绩虽然已达到了社会的水准之上,但能否产生成功体验,还要看主观的我对客观的我的要求,即期望水平。
自豪感与羞愧感
一般来说,自豪感的体验是在个体意识到自己的行为与理想自我形象相符合时产生的。羞愧感的体验是个体意识到自己的行为未能达到自己的理想形象的要求而产生的。
内疚
内疚与羞愧不同,羞愧是感到自己比不上他人,偏重于个体的智慧,认为自己努力不够,对社会贡献少于他人;而内疚是由于自己的行为违反社会道德准则,侵犯了他人利益而受到良心上的责备,个体意识到自己的行为与社会要求背道而驰,感到“对不起”父母、师长和领导。
不良体验是让人不愉快的体验。在我们生活的方方面面 都会遇到。有理发师给你理了一个自己不喜欢的发型 ,收费还超高 。或者在市场上买了质量低下的商品,或价格比别人买贵了,感觉受了欺骗。或报名某课程,发现内容空洞,白花了报名费和听课时间。
文化的特点有三个
①文化的共有性。
文化是一系列共有的概念、价值观和行为准则,它是使个体行为能力为集体所接受的共同标准。
②文化的习得性。
文化是非先天具有的,文化不是通过遗传而是天生具有的。
③文化的象征性。
表现形式包括,最重要的语言和文字,以及其他方式,如图像、肢体动作、行为解读等。
——来自于《社会医学》(第五版)
(1)沉浸性使之所创造的虚拟环境能使学生产生“身临其境”感觉,使其相信在虚拟环境中人也是确实存在的,而且在操作过程中它可以自始至终的发挥作用,就像真正的客观世界一样。
(2)交互性是在虚拟环境中,学生如同在真实的环境中一样与虚拟环境中的任务、事物发生交互关系,其中学生是交互的主体,虚拟对象是交互的客体,主体和客体之间的交互是全方位的。
(3)构想性是虚拟现实是要能启发人的创造性的活动,不仅要能使沉浸于此环境中的学生获取新的指示,提高感性和理性认识,而且要能使学生产生新的构思。(4)动作性是指学生能以客观世界的实际动作或以人类实际的方式来操作虚拟系统,让学生感觉到他面对的是一个真实的环境。
(5)自主性是虚拟世界中物体可按各自的模型和规则自主运动。
虚拟现实 (virtual reality,简称 VR ) 或称虚拟环境 (virtual environment),是一种逼真 的视、听、触觉一体化的计算机生成环境,用户可以借助必要的装备以自然的方式与虚拟环 境中的物体进行交互作用、相互影响,从而获得亲临等同真实环境的感受和体验。虚拟现实 = virtual + reality。
VR虚拟现实头戴设备被Oculus、Sony、HTC、Samsung 及 Google发展起来,通常也需要三样东西:
1. 一台电脑;
2. 能够运行APP或者游戏的平台或手机;
3. 能够在你眼睛前保持足够安全的显示器(也可以是手机的显示器)及输入设备——头部追踪、控制器、手部追踪、声音、按钮及触控板。
是什么让每一个人能够沉浸于VR虚拟现实设备中,当游戏或者APP呈现在眼前,整个的体验时如此的真实,以至于我们忘记了电脑、头戴设备及感应器,想在真实的世界中一样。
1、种植体验
种植体验,就是在休闲农业和乡村旅游过程中进行种植劳动,获取种植知识,体验种植生活的一种休闲旅游方式。例如,水稻犁田插秧、果树嫁接移栽、花卉造型做盆景、蔬菜苗移栽和培管等等就是种植体验。通过这些劳动体验,能让游客获得相关农事知识、体验农事生活、休闲旅游开心。
2、养殖体验
养殖体验,就是在休闲农业和乡村旅游畜禽、水产等养殖过程中进行养殖劳动,与动物互动、捕捉活动等。例如,给鹅、兔子、小牛喂草,还有捡鸡蛋、捉鱼、撒网、捉泥鳅、捉鸡等。通过这些活动体验,能让游客获得养殖知识、体验养殖生活、休闲旅游开心。
3、加工体验
主要指农副土特产品,乡村作坊、乡村手工艺等的加工活动。其加工包括初级加工、浅层加工,如将稻谷碾成米,将米磨成米粉和米浆,将鲜茶加工成绿茶、红茶等。还有精深加工,如将稻谷加工成谷酒,将大米加工成米酒、米线,将米粉加工成年糕、汤圆等。游客通过参与加工实践,可以获取加工知识,体验加工生活。
4、生产体验
生产体验,主要指的则是通过在农田中进行中耕、播种、除草、施肥、灌水、防虫、治病等生产劳动体验,获取农田生产知识,体验农民生产生活方式。例如,水稻、小麦、玉米、蔬菜、水果等播种、移栽、除草、施肥、灌水、防虫、治病等农田管理既是一种生产劳动,也是一种生产体验,还是一种生活方式。
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